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“数字原生代”95后的社交&娱乐喜好数据报告(末端有分析95后消费趋势)

华仁商盟2018-09-22 12:29:36

95后乃是1995-1999年出生的人,现在的年龄为19-23岁,群体规模已接近2.5亿。现在,95后已经逐步融入社会,进入各种工作岗位,成为消费群体的一部分。而95后也是真正意义上的数字原生代,因为他们中的很多人最初接触互联网基本都在10岁之前,从小在手机、电脑的陪伴下,在互联网的浪潮中长大,习惯于接受文学、动漫、游戏、电影、电视剧等娱乐内容与产品以及二次元世界。他们对社交网络的依赖性很强,而且几乎是生活在“社交全平台”的环境中。这些都使得95后们有更丰富的获得信息的渠道和资源,更广泛的兴趣点,更多的娱乐选项,和娱乐习惯。

那么在这个已完全契合互联网年龄群中

他们兴趣爱好和其他的年龄段又有什么分别呢?

他们又愿意在哪些兴趣爱好中消费呢?

他们的诞生又对营销有怎样的改变呢?

带着这些疑问,就在前几日(2018年3月7日), 由腾讯 | 恒安集团 | 京东 05 后白皮书发布会上公布了《05 后社交&娱乐喜好数据报告》,让这些答案浮出水面

详细报告


报告延伸阅读

分析95后消费趋向


去年3月,基于4000余份调查问卷,8.77亿月活跃用户(超过三成95后用户),城市画报×腾讯QQ联合推出《95后兴趣报告》。报告中我们看到,73%的95后表示有属于自己的兴趣,并且兴趣涵盖的范围相当广泛。其中,“音乐”和“游戏”是两个最大的兴趣点,“阅读”“影视”“动漫”紧随其次。

有研究分析,“新生代在现实中的特质在网络中得以更夸张的呈现,甚至表现出和实际生活中截然不同的性格。将流行元素和个性元素‘无缝衔接’的形象创作很容易让年轻用户将虚拟形象看成现实生活中自己的补充及延伸,愿意投入精力去装扮和使用它,满足了新生代构建虚拟世界中的自我形象的心理诉求。”所以,基于个性装扮、社交、轻游戏的增值服务往往会对95后产生较大的吸引力。也就是说互联网时代出生的 新生代年轻人具有兴趣个性化、娱乐至上、多元化认知、二次元、颜值正义的特点。

 

而在众多兴趣选项中,“游戏”和“动漫”在95后和95前的人群渗透率有明显的区别,95后明显要高于95前。并且,有高达73.3%的95后动漫爱好者也同时爱好游戏。

95后对游戏的偏好度很高,对他们而言,游戏的吸引力不止在游戏本身,他们更偏好高协作度的游戏,并会从中挖掘潜在的社交价值。因此,“电子竞技”以及“游戏+社交”是吸引95后的关键词。

二次元

 

在报告中,还有一点也是95后新生代很明显的特征,就是他们不太愿意去体验需要占用大量时间的内容。相比之下,他们更愿意消费电影、网剧、短视频、直播、音乐等耗时较短的娱乐内容,短内容在95后中的消费比例大约是长内容的2倍。数据表明,95后的短视频及直播的月人均播放次数都是95前的2倍。

调查结果显示,超过98%的95后主要通过手机、平板、电脑等设备来消费娱乐内容。这些都是联网设备。可以说,95后的娱乐几乎完全依附于互联网,他们对互联网的依赖程度明显高于其他年龄人群。而随着互联网从桌面端向移动端迁移,原来以固定场所为主要消费环境的用户习惯被打破,通勤等家庭以外的时间,也成为了主要的消费场景。95后也越来越乐于消费耗时短、信息密度高、互动性强,适合他们随时“刷”和分享的娱乐内容。

那么如何打动 95后消费群体?

这份《05 后社交&娱乐喜好数据报告》里或许可以找到答案:新一代的年轻用户正表现出四大社交新趋势——更互动、更挑剔、更大胆和更前沿。当下的年轻人非常喜欢互动性强、有参与感的产品娱乐体验,他们更加追求垂直细分的内容,喜欢尝试更具创新性的社交玩法。同时,在这些追求前沿体验的新鲜用户身上,而互联网营销场景科技化也是一个必然的趋势。 

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